16.10.2003, 10:10
Автор: Константин Афанасьав
X (Twitter) GrindhouseGmblr account
История
Компьютерное железо в последние годы прогрессирует невероятно быстро. Частота
процессоров регулярно удваивается, объемы памяти и винчестеров растут, скорость
доступа к ним тоже увеличивается. Видеокарты способны генерировать практически
фотореалистичные трехмерные изображения в реальном режиме времени, мониторы
становятся все больше, а картинка на них - все четче. А вот средства ввода -
мышь и клавиатура - практически не изменялись с самого момента своего появления.
То есть, по компьютерным меркам, со времен просто-таки доисторических. Однако
для работы в трехмерном мире, к которому медленно, но верно приближаются системы
отображения информации (наголовные дисплеи, стереодисплеи и так далее), эти
устройства приспособлены слабо, поскольку третью координату просто не
используют.
С другой стороны, практически в любом фантастическом фильме, изображающем
технологии будущего или виртуальную реальность, герои манипулируют компьютерами
непосредственно своими руками - берут и перемещают объекты, печатают на
виртуальной клавиатуре и так далее (тут самое время сослаться на фильм
"Газонокосильщик", в котором тема виртуальной реальности обыгрывалась весьма
успешно). И делается все это при помощи перчаток виртуальной реальности.
Собственно, такие перчатки стали таким же неотъемлемым символом виртуальной
реальности, как видеошлем или наголовный дисплей. И это неудивительно, ведь рука
всегда была самым главным средством влияния человека на окружающий мир. Так
сказать, основным средством интерфейса. Ну а если окружающий мир должен стать
виртуальным, значит, в нем должна присутствовать виртуальная рука. Осталось
только сделать устройство, которое перенесет руку в компьютер. Но если в
фантастике все это выглядит легко и просто (потому что придумать коня, который
летает по воздуху всегда легче, чем объяснить, как именно он это делает), то что
же мы имеем в реальном мире?
Перчатка VPL DataGlove
Попытки создать виртуальную перчатку предпринимаются уже давно и более-менее
успешно. Однако, как правило, речь идет о перчатках, разработанных для научных
исследований в области альтернативных интерфейсов или каких-то сугубо
специфических приложений (например, ввод данных в неблагоприятных условиях - то
есть там, где клавиатурой пользоваться не получится или работа с носимым
компьютером). В качестве примера можно назвать перчатку DataGlove, созданную еще
в 1987 году фирмой VPL Research (кстати, именно эта перчатка использовалась в
фильме "Газонокосильщик"). Между прочим, по мнению многих западных авторов,
основатель VPL Research Джарон Ланье (Jaron Lanier) сделал для укоренения в
языке и общественном сознании термина "виртуальная реальность" не меньше, чем
Уильям Гибсон для термина "киберпанк".
А это уже целый виртуальный костюм
Так вот, перчатка DataGlove умела измерять только положение пальцев
относительно ладони. Для этого в ней использовались оптические волокна, потери
света в которых зависели от степени изгиба. Стоила эта перчатка порядка 12000$.
Кстати, несколько позже в VPL Research на основе этой же технологии было
разработано более глобальное устройство под названием DataSuit. Оно представляло
собой полный костюм, пронизанный волоконной оптикой и способный измерять степень
сгибания всех основных суставов тела. То есть, DataSuit позволял полностью
оцифровать движение тела - рук, ног, туловища. Положение тела в пространстве
можно было измерять при помощи четырех дополнительных позиционных датчиков
Polhemus.
В перчатке Pinch Glove виртуальную реальность можно только щипать.
Было и несколько других разработок. В частности, более простой вариант
компьютерной перчатки под названием PinchGlove выпускалась компанией FakeSpace
Systems. Это устройство не умело
измерять положение, движение и ориенатацию руки. Единственное что умела эта
перчатка - определять соприкосновение кончиков пальцев. Впрочем, и такой
возможности было достаточно для простого манипулирования предметами в
виртуальном пространстве.
Вот она, знаменитая PowerGlove. На запястье расположился полный геймпад. Кстати, похожая концепция наручной клавиатуры сейчас активно используется в носимых компьютерах.
Однако первая попытка внедрить новое средство ввода на массовый рынок была
предпринята только в 1989 году и компанией отнюдь не компьютерной. Тогда
компания Mattel Toys (производитель игрушек) выпустила в широкую продажу
перчатку под названием PowerGlove, предназначенную для использования с игровой
приставкой Nintendo Entertainment System (NES) вместо гейм-пада. Перчатка была
разработана фирмой Abrams-Gentile Entertainment на основе DataGlove по лицензии
VPL Research. PowerGlove представляла собой прочную перчатку из лайкры, в пальцы
которой были вплетены пластиковые датчики, покрытые токопроводящим составом.
Датчики позволяли определить, согнуты пальцы или нет. Кроме того, на перчатке
размещались ультразвуковые излучатели и несколько кнопок, совпадавших с кнопками
геймпада. Положение перчатки в пространстве считывалось при помощи нескольких
микрофонов, которые улавливали ультразвук с передатчика (в другом описании этой
перчатки утверждается, что излучатели были неподвижны, а микрофоны находились на
перчатке). Таким образом, вся система позволяла определить трехмерные координаты
руки, угол поворота ладони и сгибание пальцев.
Впрочем, работала PowerGlove не очень хорошо. Пространственное разрешение
было низким, и система часто сбоила из-за некачественных микрофонов. К тому же
она не любила отраженный звук, а руку все время приходилось держать направленной
на микрофоны, так что она быстро уставала. В общем, первый блин получился комом,
потому что устройство хоть и было интересно с технической точки зрения, но с
точки зрения потребителя оказалось совершенно бесполезно. Mattel в течение года
свернула производство PowerGlove и больше к этой идее не возвращалась. Тем не
менее, PowerGlove до сих пор пользуется определенной популярностью, поскольку до
недавнего времени это было единственное доступное устройство для любительских
экспериментов с виртуальной реальностью. К тому же ее было достаточно легко
подсоединить к обычному ПК.
|